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Educación
Kahoot, mesa, videojuegos, ajedrez y LSP, los preferidos
El 58% de los españoles no usa juegos para aprender, pese a su más que fundamentada importancia

    


Solo un 42% de los estudiantes españoles utiliza juegos para el aprendizaje en el aula pese a la amplísima evidencia empírica de su importancia docente, sobre todo en los niños. Así lo indica la tesis doctoral titulada "Aceptación Tecnológica de los Serious Games: el Caso de Lego© Serious Play©" (LSP), cuyo autor es el psicólogo y desde el lunes doctor "cum laude" por unanimidad en Económicas y Administración de Empresas Fernando Rodríguez López,Director General en Equipo Siete Consultores SL.

La tesis del doctor cum laude Fernando Rodríguez López (también director fundador de Biodiver & Culture Training  y profesor asociado de la Universidad Carlos III de Madrid, presentada en la Universidad Rovira Virgili de Tarragona,  llega cuando la gamificación, que ya a principios de esta década era una de las esperanzas blancas de la educación, empieza a tomar fuerza en el mercado iberoamericano. Y ello pese a que la OMS calificó recientemente de enfermedad mental la adicción a videojuegos, pues como publicó Ibercampus.es en la vuelta al cole 2019 profesores y padres se encontraron ofertas de miles de juegos para ayudar a enseñar por 25 euros alumno-curso + IVA, precio por suscripción/curso a partir de 100 alumnos, que en este caso hace Cerebriti (Academons) e incluye los meses de verano gratis para que el alumno siga jugando (y repasando) en vacaciones.

Ante el uso y alta penetración a nivel mundial de herramientas gamificadas para el aprendizaje, sanidad,seguridad vial,salud, etc, la tesis intenta descubrir desde una metodología rigurosa una industria que mueve miles de millones de euros a nivel mundial, conocer los procesos de gamificación aplicados al aprendizaje de adultos, estudiar los Serious Games como sistema de aprendizaje gamificado, definir Lego© Serious Play© (LSP), e investigar la aceptación que tendría el uso de LSP como sistema de aprendizaje, además de saber cómo aprenden los hijos en el colegio. Hay muy pocos estudios rigurosos sobre los Serious Games en España: apenas diez tesis, de ellas cuatro con aplicaciones en el campo de la medicina, dos relacionadas con informática, una en ingenieria y el resto de temática variada. No hay nada aplicable a salud pública, enseñanza, seguridad vial, etc, aunque el negocio aumenta a un ritmo mundial de dos dígitos anuales.

Sus conclusiones principales son siete: 

1. El estudio científico sobre la aportación de los Serious Games (LSP) a diversos campos de conocimiento, se encuentra en un nivel muy incipiente en el Estado Español, en comparación de otros países de nuestro entorno europeo y a mucha distancia de EEUU y Asía, donde se han realizado múltiples estudios en turismo, seguridad vial, sanidad, prevención sanitaria, salud, enseñanza, etc. , incluso utilizando LSP.

2.En el campo de la enseñanza de 0 a 99 años, existen experiencias gamificadas en España, basadas más en la voluntad del profesorado, que en el rigor científico. Además la traslación de datos es mejorable. Los de la encuesta propia que soporta la tesis indican que entre los universitarios los más utilizados son Kahoot, juegos de mesa, videojuegos, ajedrez y LSP.

3. Las oportunidades que ofrecen los Juegos Serios para el aprendizaje, por un lado, y la digitalización de las aulas por otro, es infinita. Los estudios demuestran la mayor implicación y motivación de los alumnos que son “gamificados”, pero hay que seguir unas pautas metodológicas muy estrictas.

4. "Nuestra experiencia demuestra también que el uso de LSP como sistema gamificado de aprendizaje es aceptado como tecnología de uso para la enseñanza".

5.Todas las pruebas estadísticas realizadas se muestran favorables en el uso de LSP . Si el sistema funciona y se demuestra el rendimiento esperado será utilizado, sin ninguna duda, como sistema de aprendizaje. 

6.Todas las hipótesis son aceptadas, menos las relativas a que ni la innovación personal ni el factor de estado emocional de ansiedad tienen impacto positivo sobre la intención de uso de LSP, como tampoco que la percepción de emociones negativas tiene impacto negativo sobre lo mismo. En otras palabras: el uso de LSP no provoca ansiedad en su uso para aprender; no tiene un impacto negativo las emociones y el concepto de innovación personal no tiene un impacto positivo en su uso. Este elemento contradice otros estudios, pero se explica, por ejemplo, en personas mayores que usan nuevas tecnologías (videoconferencia, etc.) sin un componente alto de innovación personal, por el mero hecho utilidad que le reporta al usuario.

7.Todos los estudiantes utilizarán LSP si con ello, van a mejorar su rendimiento en determinada habilidad o
conocimiento.

8.El sistema provoca emociones positivas y una alta influencia dentro del grupo social de pertenencia.



"El universo es incontable, ya que nos pusimos en contacto con decenas de profesores, que, a su vez, tienen cientos de alumnos matriculados en Grado o Master", explicó el doctorando al tribunal. Respondieron cuatro centenares de alumnos, mayores de 18 años, mujeres en el 69,6 de los casos, matriculados en universidades del territorio español, estudiando Grado o Master, de diversas Escuelas y Facultades, tras contactar inicialmente con las siguientes universidades:  Universidad Camilo José Cela, Universidad Carlos III de Madrid, Universidad Complutense de Madrid, Universidad de Cádiz,  Universidad de Castilla-La Mancha, Universidad de Sevilla,  Universidad Internacional de la Rioja y  Universidad Rovira i Virgili. Para la distribución de los cuestionarios, el profesor-colaborador lanzaba con el cuestionariouna dirección web durante la clase (a través de mail o en proyección en pantalla/encerado). El alumno accedía al mismo mediante su teléfono móvil y contestaba a la encuesta. La frecuencia de respuesta llegó al 100% en formacion para la educación y profesorado, apenas la mitad en finanzas y ADE, un tercio en periodismo y márketing, y menos en audiovisual y publicidad.

Los directores de la tesis doctoral han sido los doctores y profesores del ámbito de organización de empresas Mario Arias Oliva, de la Universitat Rovira i Virgili,  y Jorge Pelegrín Borondo, de la Universidad de La Rioja, quienes en compañía del profesor de Estructura Económica de la UAM Gustavo Matías Clavero tuvieron grán éxito mundial al estudiar las variables que influyen en el uso y aceptación tecnológica de las criptomonedas, tras concluir que la busca de beneficio prima mucho sobre ética, educación financiera y otras variables estudiadas. Esa investigación apareció varios meses antes de que Visa, MasterCard, Paypal, eBay, Stripe y Mercado Pago abandonaran el proyecto Libra de Facebook al menos hasta que éste gigante digital llegue a acuerdos con reguladores. Lo difundió la publicación académica "Frontiers", acreditada como la 5ª revista científica más citada del mundo, y a los seis meses de difusión llevaba un 65% más de lecturas que la media de ese "journal", porcentaje que según los primeros autores se ha elevado en diez puntos los últimos dos meses.


Propuestas de investigación

La tesis fue juzgada por un tribunal presidido por Rocío Martínez Torres, Catedrática de Organización de Empresas en la Universidad de Sevilla e integrado por Ana María Lara Palma, 
también profesora de organización de empresas en la Universidad de Burgos, y Graciela Padilla, Coordinadora del Grado en Periodismo y Profesora en la Universidad Complutense de Madrid. Propone además como líneas de actuación futuras, para el estudio de los procesos de gamificación aplicados al aprendizaje, las siguientes:

• Desde la comunidad profesional y agentes intervinientes responsables de los procesos asociados al aprendizaje, un mayor esfuerzo para el desarrollo de investigaciones que puedan aportar luz sobre el uso de los serious games en la formación.

• Si LSP es una metodología gamificada que se está utilizando, de una manera muy importante en otros países de nuestro entorno, corresponde realizar un esfuerzo en intentar realizar más experiencias, con rigor científico, acercando los resultados a la realidad de nuestra sociedad y sistema educativo.

• Un elemento importante de desarrollo de la ludificación aplicada a los procesos de enseñanza y aprendizaje vendría de la mano de crear algún ente u organismo a nivel estatal o de comunidades autónomas, que sirviera de “recopilador” de información y trabajos de investigación. Lo encontrado, a fecha de esta tesis, tiene más que ver con la voluntad de algunos profesores y expertos, por publicar en su página web, blog o canal de youtube, determinadas 392 experiencias, que por ordenar, clasificar y ofrecer información contrastada, útil y rigurosa.

• Otra línea de actuación que deja abierta la tesis es comparar los resultados de este trabajo, con un perfil de profesionales de empresa, mandos intermedios, equipos directivos, etc. para poder contrastar los datos obtenidos y validar las aptitudes del modelo para el desarrollo de habilidades directivas, aprendizaje de sistemas de trabajo e información, etc. • Los nuevos estudios e investigaciones en neurociencia abren un amplio abanico de posibilidades, a la hora de conocer como reacciona el cerebro y sus impulsos emocionales, al uso de juegos serios. La nueva ciencia debe aportarnos mucha información que delimite el camino a seguir para conseguir de ellos, un mayor desarrollo de nuestras capacidades de aprendizaje

Aportaciones teóricas y metodológicas 

Los enfoques teórivos de la tesis pasan por la revisión de todas las teorías que sustentan el proceso de aprendizaje, el concepto de Gamificación, el desarrollo y auge de los Serious Games : jugar y aprender fuera del concepto de juego (“Homo Ludens”.Huizinga, 1938), aportaciones de la neurociencia, y la motivación que se desprende de aprender a través del juego.

Hasta este tercer trimestre del 2019 son todavía pocos los trabajos, dentro del entorno nacional, que evalúan un modelo de aceptación tecnológica para un mercado definido de consumo. Además, el modelo de aceptación valorado en la tesis se centra en procesos de gamificación aplicados al aprendizaje, y en concreto a un sistema gamificado derivado del uso de LSP, por lo que se trata de un trabajo de investigación, realmente novedoso que utiliza como base de metodología de investigación el modelo CAN (Cognitive-AffectiveNormative) de Pelegrín-Borondo et al., (2017) una derivación del TAM2 (Venkatesh y Davis, 2000) y el UTAUT2 (Venkatesh, Thong y Xu, 2012), contrastado en diversas y muy recientes investigaciones en el campo de la aceptación de productos y servicios de procedencia tecnológica.

Otra mejora incremental viene por el hecho de desarrollar una escala, que además de incorporar los supuestos derivados de los modelos antes descritos, incorpora un cuestionario de emociones (escala PANAS de Watson, Clark y Tellegen, 1988) que apoya el concepto normativo y cognitivo de los modelos de aceptación tecnológica. El análisis estadístico realizado, valida dicha escala aplicada con una muestra de 380.339 sujetos pertenecientes a la comunidad universitaria del Estado Español. También aporta riqueza a la investigación que se haya llevado en ocho universidades de 5 Comunidades Autónomas del Estado. El que en una Comunidad Autónoma donde se ha impuesto el uso del ajedrez en clase para la enseñanza de matemáticas no se pasaran cuestionarios elimina posibles tendencias y datos sesgados.
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